Форум TeamX
   Home   Members  
Pages: 1 [2] 3 |   Go Down
 
Author Topic: Модификация Fallout engine  (Read 9106 times)
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Модификация Fallout engine
« Reply #15 on: 20 February 2009, 13:00:28 »

Отличная новость Ray! Значит, наконец-то удастся победить «проблему патча000» и упростить жизнь новичкам. Ну и конечно же мододелам — не надо прицеплять к своим модам патчи, поверх которых эти моды устанавливаются. Здорово.

— upd —

Timeslip оперативно включил изменения по загрузке патчей в официальную сборку утилиты, которую можно скачать с офф. сайта (http://timeslip.chorrol.com/sfall.html).

И ещё одно сообщение от Ray:
Quote
Для тех, у кого нет желания использовать sfall все изменения легко внести в движёк напрямую. Для этого надо по адресу:
0x34763 изменить 5 байт на "E9 B9 FF FF FF"
 
Это даст возможность загружать все патчи. Чтобы перебор был не через один, а подряд:
0x34754 заменить значение на "90"
 
По адресу:
0x34757 находится значение количества повтора циклов (0x3E7 - 999)
« Last Edit: 20 February 2009, 14:51:21 by Wasteland Ghost »
Alchemist
Модератор
Posts: 117

Ортодоксальный Сектант


Re: Модификация Fallout engine
« Reply #16 on: 21 February 2009, 01:08:17 »

Отлично! Наконец-то эта глупость исправлена.

2Ray:
Слушай, если ты сейчас ковыряешь функции загрузки ресурсов, не можешь на вскидку подсказать, где искать загрузку FRM для криттеров? Это я всё в тему своего первого сообщения. Подмигивающий

//Это добром не кончится...
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Модификация Fallout engine
« Reply #17 on: 21 February 2009, 15:05:46 »

У Ray сейчас небольшие проблемы с и-нетом, поэтому не удивляйтесь, если он не сможет ответить оперативно. Подмигивающий
Alchemist
Модератор
Posts: 117

Ортодоксальный Сектант


Re: Модификация Fallout engine
« Reply #18 on: 07 March 2009, 13:46:50 »

На случай, если кто пропустил, обратите внимание, что небезызвестный Helios предложил метод реализации дополнительных кнопок интерфейса, от начала и до конца конфигурируемых и обрабатываемых скриптами. Ссылка. В официальный фунционал Sfall'а, вроде бы, пока не включено.

//Это добром не кончится...
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Модификация Fallout engine
« Reply #19 on: 07 March 2009, 15:00:55 »

На случай если кто пропустил, Ray давно придумал способ делать тоже самое движково. Подмигивающий
Alchemist
Модератор
Posts: 117

Ортодоксальный Сектант


Re: Модификация Fallout engine
« Reply #20 on: 07 March 2009, 17:22:44 »

Что предлагал Ray я прекрасно помню. Здесь же изюминка именно в том, что кнопки можно добавлять, менять и удалять прямо в процессе игры. Но метод сам по себе не очень-то и чистый. Особенно, если пытаться при его помощи реализовать например вот это.

//Это добром не кончится...
Ray
Глобальный модератор
Posts: 220

336150559
Re: Модификация Fallout engine
« Reply #21 on: 14 March 2009, 14:01:38 »

Отличие в том, что он может добавлять новые кнопки, а я ещё и изменять старые. Ну и конечно в том, что я делаю всё в движке и на удобвство не претендую (однако у меня больший функционал, т.к. не ограничен рамками скриптов), а Helios может работать с кнопками через конфиг. Но если надо переделать уже существующую кнопку - тут у него  начинаются проблемы.

Я ни на что не претендую, мне всё равно будут пользоваться моей работой или нет... Особенно помню как меня полили грязью на нма, за собственную работу (которая была сделана раньше) и после этого у меня пропало всяческое уважение к этой "личности"... Но тем не менее моё имхо, работать с двигом гораздо надёжнее чем извращаться с скриптами...
Alchemist
Модератор
Posts: 117

Ортодоксальный Сектант


Re: Модификация Fallout engine
« Reply #22 on: 14 March 2009, 17:00:03 »

Спокойно. Отставить обижаться. Я не рекламирую Helios'a. И, тем более, не утверждаю, что его метод однозначно лучше.  А неприятную историю на NMA, и вовсе пропустил. Иначе бы уж в ней-то точно поучаствовал. При помощи оглобли и криков "наших бьют".  Подмигивающий

А если по делу, кнопочку, вызывающую диалог конфигурриования мода, эскиз которой я уже приводил, или возврат Tell me about в F2, всё равно скриптами не сделать.

//Это добром не кончится...
Freeman
Пользователь
Posts: 50


Re: Модификация Fallout engine
« Reply #23 on: 26 March 2009, 07:46:09 »

Как насчет того, чтобы попробовать побороть 'Too many items' bug? Теоретически для этого достаточно уменьшить количество сохраняемых блоков с описателями скриптов в картах. Ещё лучше было бы также уменьшать счетчик использованных описателей, но мне это кажется не критичным.
Тема на NMA про 'Too many items' bug.
Ray
Глобальный модератор
Posts: 220

336150559
Re: Модификация Fallout engine
« Reply #24 on: 26 March 2009, 22:02:22 »

Можно в кратце, о чём там речь? Всё читать и вникать неохота...
Freeman
Пользователь
Posts: 50


Re: Модификация Fallout engine
« Reply #25 on: 27 March 2009, 00:41:41 »

Давно известно, что быть жадным в Фаллауте плохо, ибо собиратели часто сталкиваются с тем, что некоторые карты запарываются и на них больше невозможно зайти. Некоторое время назад стало известно, что к этому приводят только те вещи, к которым привязаны скрипты.
Не знаю насколько ты в курсе про формат карт, поэтому расскажу основное. Для всех скриптов на карте есть дескрипторы, которые хранятся блоками по 16 штук. Пока в последнем блоке есть место новые дескрипторы добавляются в него, а когда место кончается создается следующий блок. Баг заключается в том, что если уменьшить число скриптов на карте неиспользуемый блок не удаляется.
То есть например на карте было 14 вещей со скриптами, они все помещались в одном блоке. Пришёл Избранный, принес с собой 5 вещей со скриптами, скриптов стало 19, был создан новый блок. После этого Избранный ушёл со своими вещами на другую карту. Счётчик, хранящий число скриптов снова уменьшается до 14, но число блоков остается равным двум. При следующей попытке загрузить эту карту Фаллаут посмотрит на счетчик и подумает, что надо грузить только один блок и зависнет, когда неожиданно встретит второй.
Ручное удаление неиспользуемого блока позволяет загружать запоротые карты, на NMA я в конце темы даже программку выложил, которая этим занимается.
Ray
Глобальный модератор
Posts: 220

336150559
Re: Модификация Fallout engine
« Reply #26 on: 27 March 2009, 01:41:26 »

Понял. Надо посмотреть...
Freeman
Пользователь
Posts: 50


Re: Модификация Fallout engine
« Reply #27 on: 07 May 2009, 17:29:18 »

Ray, на NMA ты написал, что "have some new stuff with save.dat". Может ли это помочь в том что High Resolution Patch изменяет save.dat? И есть ли что-нибудь, что было бы неплохо добавить к моему редактору сейвов?
Ray
Глобальный модератор
Posts: 220

336150559
Re: Модификация Fallout engine
« Reply #28 on: 22 November 2009, 00:04:12 »

Собственно сейчас речь пойдёт об наиболее глобальной работе, которую мне бы доводилось сделать в рамках модификации движка. Обычному игроку возможно данное изменение само по себе и не нужно, но думаю мододелы оценят его по достоинству Веселый Все, кто бы ни пытался писать глобальные объёмные моды для фоллаута сталкивались с ограничением на количество квестов для конкретной локации, отображаемых в пип-бое. Как всем известно, можно сделать не больше 18 квестов для локации, в противном случае текст в пип-бое вылезит за края экрана и глючит. Собственно я написал скролл квестов. Таким образом теперь возможно любое количество квестов для любой из локаций (уточню, количество возможных локаций в списке я не трогал - слишком уж глобальные там изменения).

Я не буду долго рассказывать что я сделал - качайте архив, смотрите. Это сборка sfall на основе 1.43b, пока, сами понимаете, тестовая версия. Я всё протестировал, но тем не менее. Через некоторое время я попрошу Timeslip'а внести код в официальную сборку утилиты. Качаем, смотрим, пишем отзывы Подмигивающий В архиве sfall и quests.txt для просмотра работы скрола.

Scroll

P.S. Работа заняла 70 часов чистого времени и размер кода равен 350 строкам на ассемблере Улыбка
« Last Edit: 22 November 2009, 00:10:08 by Ray »
Ray
Глобальный модератор
Posts: 220

336150559
Re: Модификация Fallout engine
« Reply #29 on: 23 November 2009, 17:23:19 »

На днях обновлю версию скрола квестов - добавлю вывод номера текущей страницы и общее кол-во страниц. Не смотря что это никому не интересно Улыбка Может всё таки у кого то будут какие-то дополнительные пожелания? А то пишу получается "для галочки"...  В замешательстве
Pages: 1 [2] 3 |   Go Up