» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Скрипты (Все вопросы по скриптингу - сюда)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ] Все собщения

 
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
Нет, не надо.

Нет, надо .
Я говорю об экспериментальном выяснении смысла параметров. Потому как не ясно, например, COMBAT_SUBTYPE_WEAPON_USED - было ли использовано оружие объектом или на объекте. Если бы у меня было время , я бы прописала все эти варианты в скриптах и Дуда, и жертвы. И устроила бы битву века .

Отправлено: 11:20 - 14 Ноября, 2006
Austin
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Сент. 2006

Всего: 44 сообщения

Я тут пишу мод брони для Маркуса, и возникла проблема. Состоит она вот в чем. Я хочу, чтобы после изготовления брони не просто менялся внешний вид Маркуса (это у меня получилось), но и повышались его характеристики (класс брони, сопротивляемость и пр.). Сначала я пробовал сделать все это через скрипты, с помощью set_critter_stat(ObjectPtr who, int stat, int amount). Для проверки я написал в той процедуре, в которой на Маркуса одевалась броня:
set_critter_stat(Marcus_Ptr, STAT_max_move_points, 3) - дал ему три очка действия. Скомпилировал, запустил, посмотрел на экранчик управления у Маркуса - очков действия так и осталось 9. Пробовал с другими параметрами - то же самое. Почему-то эта функция не работает на Маркусе.
Еще я пробовал просто создать новый итем брони и прописать в нем все характеристики. Создал. Одеваю сам - превращаюсь в мутанта в броне. Даю Маркусу - не хочет одевать.

Вопрос в следующем:
1) Можно ли сделать так, чтобы Маркус согласился одеть броню, которая у него в инвентаре? Причем не любую, а именно ту, которую я создал?.
2) Если первое никак невозможно, то почему на Маркусе не работает функция set_critter_stat и как можно поднять ему характеристики через скрипты?

Отправлено: 18:48 - 16 Ноября, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Austin - 18:50 - 16 Ноября, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Документация по созданию партийца для начинающих моддеров.

AP -- производная характеристика. Менять производные характеристики непосредственно нельзя. По крайней мере у меня это не получалось. Если так хочется поднять AP, можно попробовать повесить на Мркуса перк "Action Boy". Кажется, перки вешаются не только на Дуда.

Отправлено: 9:39 - 17 Ноября, 2006
Austin
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Сент. 2006

Всего: 44 сообщения

Цитата:
Quote: from Wasteland Ghost on 9:39 - 17 Ноября, 2006


AP -- производная характеристика. Менять производные характеристики непосредственно нельзя. По крайней мере у меня это не получалось. Если так хочется поднять AP, можно попробовать повесить на Мркуса перк "Action Boy". Кажется, перки вешаются не только на Дуда.
Попробовал добавить перки - заработало! Выход найден. Спасибо!

Отправлено: 11:36 - 17 Ноября, 2006
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Вот это нашел в скрипте дуда:

has_trait(1, dude_obj, 0)

Описание команды в доке:
int has_trait(int trait_type, ObjectPtr who, int trait) - вернуть значение указанного свойства
Аргументы:
trait_type - тип трейта:
TRAIT_PERK   (0)
TRAIT_OBJECT (1)
TRAIT_TRAIT  (2)
who - указатель на криттера
trait - если trait_type = TRAIT_PERK - номер перка (см. DEFINE.H раздел Perk Trait Types)
если trait_type = TRAIT_TRAIT - номер трейта (см. DEFINE.H раздел Trait Types)
если trait_type = TRAIT_OBJECT - номер особого свойства:

Возвращаемое значение:
если trait_type = TRAIT_PERK ли trait_type = TRAIT_TRAIT - проверяет наличие перка/трейта
если trait_type = TRAIT_OBJECT:
OBJECT_AI_PACKET  (5)   - возвращает номер AI
OBJECT_TEAM_NUM   (6)   - возвращает номер команды
OBJECT_CUR_ROT    (10)  - возвращает направление взгляда (0...5)
OBJECT_VISIBILITY (666) - возвращает видимость (TRUE, FALSE)
OBJECT_CUR_WEIGHT (669) - возвращает текущий вес

Вопрос:
Что за особое свойство 0 в TRAIT_OBJECT

Отправлено: 20:08 - 20 Ноября, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Akkella - 20:10 - 20 Ноября, 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Цитата:
если trait_type = TRAIT_OBJECT:
OBJECT_AI_PACKET  (5)   - возвращает номер AI
OBJECT_TEAM_NUM   (6)   - возвращает номер команды
OBJECT_CUR_ROT    (10)  - возвращает направление взгляда (0...5)
OBJECT_VISIBILITY (666) - возвращает видимость (TRUE, FALSE)
OBJECT_CUR_WEIGHT (669) - возвращает текущий вес

Ну вот оно и особое свойство. Следует понимать, ято это свойство не системы SPECIAL, а просто технический переключатель, позволяющий получить доступ к некоторым техническим параметрам реализации NPC в игре. Каким именно - выше описано. Или я не въехал? Какое "особое свойство 0"?

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 20:53 - 20 Ноября, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Alan Killenger - 21:54 - 20 Ноября, 2006
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Alan Killenger
В скрипте дуда есть следующая функция (в расчете желудка)

has_trait(1, dude_obj, 0)

Это означает, что она возвращает значение особого свойства дуда под номером 0.
Так вот:
Что это за свойство?

Отправлено: 21:18 - 20 Ноября, 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

В случае trait_type == TRAIT_PERK тот аргумент попросту неиспользуется. Пиши там все, что захочется. Общепринято писать в таких случаях 0, но разницы никакой.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 0:22 - 21 Ноября, 2006
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Alan Killenger
Тут случай TRAIT_OBJECT.
И аргумент используется в расчетах.

Отправлено: 7:26 - 21 Ноября, 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

А, въехал наконец. То есть вы декомпилировали скрипт дуда и нашли недокументрованное значение параметра? Чудненько. В таком случае, если ответ имеется, его определенно прийдется подождать. Тут давным-давно где-то база была по ковыряниям... уж не знаю, есть ли она сейчас... вроде fallout offcode... черт, не помню. Там скриптовики ковырятели записывали свои заметки, там надо либо посмотреть, может что по теме найдете, либо записать ваши наблюдения... на память потомкам.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 11:36 - 21 Ноября, 2006
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com