Форум TeamX
   Home   Members  
Pages: [1] 2 3 ... 5 |   Go Down
 
Author Topic: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения  (Read 4882 times)
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения
« on: 22 April 2010, 22:25:03 »

Раз темы нет - создам.

Самый главный баг в моде - таймер вторжения НЕ останавливается со смертью Мастера. Прямое противоречие с описанием: "As long as Master exists, he and his army will slowly invade Wasteland."

Только что побывал в Братстве, и меня оттуда выгнали... прямо на карту с руинами. Обидно.

Последовательность действий, приводящая к: *сначала* убил Мастера, потом отнёс чип домой.
« Last Edit: 01 June 2010, 09:12:44 by Wasteland Ghost »
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #1 on: 22 April 2010, 22:31:29 »

По предыдущему посту.

Quote
Не-ве-рю. Потому что добиться этого через скрипты в принципе невозможно. Точно связано с функциями обработки графики, а их мы не трогали.
Не верьте - проверьте. Я ж как акын, что вижу - о том пою.

Quote
Абсолютно так они и должны себя вести. Сарказм диалогов вполне себе прозрачен. Они там разбираются в наследии Последователей, ты им там совсем не нужен. Не поверишь, но даже мутанты способны на обман и издёвку.
Сарказм совершенно непрозрачен. Ладно там прочие, но сам главный мутант говорит, что отведёт меня к шефу. Более того, он говорит это не один раз, и про то, что приказ у него - привести Двеллера, упоминает. Привести, а не убить. Я понимаю, что диалоги не переделывались, но очевидно же, что вырезали их потому, что не успели доделать. Вот на эти недоделки и натыкаюсь.

Логичным поведением было бы - простые мутанты приводят к шефу, шеф - к Лейтенанту. Волт Двеллеров не так много, чтобы ими разбрасываться.

Мутанты в Боунъярде не запоминают, что я - враг. Убиваю их по одному. В некоторых стреляю, забегаю за угол, выбегаю - не помнят. И пофиг им, что ты там с оружием ходишь - пока сам с ними не заговоришь. Вот мутанты в Хабе ведут себя адекватно, да. А эти - нет, ни мутанты, ни Дети.

« Last Edit: 22 April 2010, 22:36:49 by Nevill »
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #2 on: 22 April 2010, 22:52:09 »

Вторжение вырезали не потому, что доделать не успели, а потому, что сложно слишком было для игрока. Щас вон весь НМА плачется, что города у них выносят. Улыбка Привыкли гулять по Пустоши, как по своей деревне. Улыбка
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #3 on: 22 April 2010, 23:13:40 »

Фигня всё это. Военная база выносится без боя персом 3-5 уровня. Мастер уничтожается уровня с 5-7, хотя небоевых вариантов тут маловато будет.

Это из-за глюков да долгих пластических операций в Братстве время летит. Так-то в игре делать особо нечего. Улыбка Вот и бродит народ по пустоши, ищет фан на свою голову.

Игра без особых усилий укладывается в 100-дневный лимит, 20 дней из которого - путешествие в Свечение и обратно, а ещё 60 - беготня между остальными локациями. Улыбка

А доделать всё-таки не успели. Во всех локациях есть хоть пара персонажей, где жители остро реагируют на вооружённость Двеллера. Особенно заметно на ключевых - Военной Базе и в Соборе. А тут по библиотеке ходит вооружённый хмырь (это при том, что по словам Детей Найткины стреляют нормалов не глядя, даже своих порой) - и хоть бы кто почесался!
« Last Edit: 22 April 2010, 23:17:26 by Nevill »
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #4 on: 23 April 2010, 21:38:41 »

Я вообще-то чисто про вторжение. А так недоделок там куча. Что касается сложности... не все так немеряно круты и манчкинисты. Подмигивающий Время летит, в основном, из-за караванов. Одна ферма Ирвина великой погоды не делает: успеть можно. Вообще, при заданных изначально БИС временнЫх рамках приходится в первую очередь переть по главному сюжету, а побочку оставлять на "послемастера". Тогда всё оки. Опять же, в перспективе тот же ЛА можно будет спасти.

Quote
Не верьте - проверьте. Я ж как акын, что вижу - о том пою.
Дак сто раз проверено — нету такого.
Alchemist
Модератор
Posts: 117

Ортодоксальный Сектант


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #5 on: 24 April 2010, 20:17:37 »

2Wasteland Ghost:
Кстати, касаемо плачущего NMA. Я бы предложил опросить тех, кто действительно пробовал мод, на предмет их предложений касаемо увелчения сроков захвата Vault 13. С пропорциональным пересчётом для остальных населённых пунктов.  Да сделать зависимость этих сроков от выбранной сложности игры. Соответствущее metarule в F1, вроде бы, работает.
« Last Edit: 24 April 2010, 20:55:20 by Alchemist »

//Это добром не кончится...
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #6 on: 24 April 2010, 22:57:38 »

Quote from: Alchemist on 24 April 2010, 20:17:37
2Wasteland Ghost:
Кстати, касаемо плачущего NMA. Я бы предложил опросить тех, кто действительно пробовал мод, на предмет их предложений касаемо увелчения сроков захвата Vault 13. С пропорциональным пересчётом для остальных населённых пунктов.  Да сделать зависимость этих сроков от выбранной сложности игры. Соответствущее metarule в F1, вроде бы, работает.
Срок захвата Vault 13 - идеален. Полтора года - самый максимум, который не делает превращает игру в балаган из-за сидящей сиднем армии мутантов. Идея со вторжением - отличная, и очень обидно, что авторы от неё отказались.

Я не знаю, снижает ли найм каравана торговцев водой до родного Волта лимит по *остальным* населённым пунктам - очень хотелось бы, чтобы НЕ снижал, т.к. причины нет. В остальном сроки поставлены правильно (хотя я бы сдвинул их дней на 30, 3 месяца до ближайшего вторжения - ничтожный срок), только хотелось бы, чтобы убийство Мастера или вынос Военной Базы были равноправными событиями. Особенно когда в конце говорят, что именно уничтожение Базы остановило зелёную угрозу.

С другой стороны, не хотелось бы, чтобы вынос Мастера приводил к бесконечной игре. От себя вношу предложение, чтобы убийство Мастера/уничтожение базы сдвигало все лимиты на определённый срок, в теории полгода: задержка кажется куда более правдоподобной, чем полная отмена триггера.

Если есть быстрый фикс для проблемы, описанной в первом посте (убиваю Мастера - сроки не двигаются) - прошу поделиться рецептом. Очень, очень напрягает. Улыбка

Кстати, интересно, что происходит с диалогами Гарри и кто-там-главный-мутант в Хабе, если ВоенБаза вынесена?
« Last Edit: 25 April 2010, 01:06:48 by Nevill »
Alchemist
Модератор
Posts: 117

Ортодоксальный Сектант


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #7 on: 24 April 2010, 23:32:17 »

Quote
Полтора года - самый максимум, который не делает превращает игру в балаган из-за сидящей сиднем армии мутантов.
Ну я, как бы соглашаться на предложения, позволяющие два раза зачистить все квесты и еще годы бесцельно слоняться по карте, и не предлагаю. Имелось в виду следующее: hard +0% = 500 days; normal +15% = 575 days; easy + 30% = 650 days. При чём, во избежание проблем пересчёт делать один раз, в начале игры, в скрипте карты.

Quote
Я не знаю, снижает ли найм каравана торговцев водой до родного Волта лимит по *остальным* населённым пунктам
Только наём, редукция происходит, только при смещении ударения. Когда в последний раз смотрел в тот скрипт остальные пункты не затрагивались.

Quote
я бы сдвинул их дней на 30, 3 месяца до ближайшего вторжения - ничтожный срок
Тоже была такая мысль. Но, по-скольку обстоятельно потестить в мод у меня возможности не было, не озвучивал.

//Это добром не кончится...
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #8 on: 25 April 2010, 00:55:08 »

Quote from: Alchemist on 24 April 2010, 23:32:17
Ну я, как бы соглашаться на предложения, позволяющие два раза зачистить все квесты и еще годы бесцельно слоняться по карте, и не предлагаю. Имелось в виду следующее: hard +0% = 500 days; normal +15% = 575 days; easy + 30% = 650 days. При чём, во избежание проблем пересчёт делать один раз, в начале игры, в скрипте карты.
Я бы оставил норму 500 дней, а там добавлял/отнимал бы 20%. И так со всеми сроками. Вторжение в Боунъярд происходит на нормале на 120-й день, а на Харде - на 96-й, или 90-й как сейчас, если кто любит круглые числа. Улыбка

Quote
Только наём, редукция происходит, только при смещении ударения.
Язык меняется. Как есть тенденция по замене окончания "ы" в им. падеже мн. числа на "а/я" (профессоры - профессора, договоры - договора), так и здесь наблюдается тенденция к редуцированию. К тому же, тут порочный круг - нельзя сместить ударение с буквы "ё", не редуцировав её. Но оставим это филологам.

Прошу прощения за вопрос - а каково ваше непосредственное участие в моде? Улыбка

P.S. Разрешите ещё раз подчеркнуть важность модификации игрового скилла. Упоминаю это здесь, т.к. вряд ли это имеет отношение к патчу - больше к балансу и немного к здравому смыслу. 40 очков вложенных в умение играть, приносят немедленную отдачу очков как минимум в 80 - т.к. казино и библиотека в хабе расположены прямо друг напротив друга. Введение минимального времени на игру (5-10 минут в рулетку, минута на автомате) крайне положительно скажется и на балансе, и на интересности игры. Получить тысчонку-другую за день будет по-прежнему элементарно (кому нужны караваны? Веселый), а вот скупить снайперку, комбат армор, кувалду, 40 стимпаков и полный комплект наркоты в свой первый визит уже не получится. Поменять местами вероятности выигрыша (на автомате должно быть проще выиграть, в рулетку или во что там играют - сложнее) было бы также неплохо.

Большая просьба чуть доработать скрипты мутантов в Боунъярде - чтобы нападали на всякого, кто попадётся на глаза, и не носит Робы. Исключение можно сделать для карты с Детьми - там часовые, которые удачно стоят рядом со входом, могут окликнуть игрока (наподобие охранника Хайтауэра в Хабе), и по результатам ответа пропустить (мутанты тоже приставать не будут, если не заговорить). Сделать это стоит хотя бы потому, что от людей Боунъярда остаётся вещей на суммы, которых хватило бы на основание трёх Волт-Сити. Одних Стимпаков полсотни штук, плюс от Ганраннеров остаётся продвинутое оружие. Персонажу, способному перестрелять мутантов, оно уже не нужно - а вот низкоуровневые при нынешних вялых "вторженцах" могут поживиться нахаляву. Пусть теперь сником пользуются, да по ночам мародёрствуют, а то никакого ролеплея! Улыбка

А вот дармовые робы лежат там по-моему зря. Один из самых весёлых моментов в фоле - получение робы относительно мирным и незаметным путём прямо в том месте, где она может понадобиться. Улыбка Я свою снимал с Морфеуса, которого по-тихому пристрелил в его кабинете, или чистил физиономию одному из техников на ВоенБазе - не до смерти. Улыбка Гарантированная роба лишает эти рискованные маневры своей прелести.
« Last Edit: 25 April 2010, 01:47:52 by Nevill »
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #9 on: 25 April 2010, 12:56:15 »

Quote
Я не знаю, снижает ли найм каравана торговцев водой до родного Волта лимит по *остальным* населённым пунктам - очень хотелось бы, чтобы НЕ снижал, т.к. причины нет. В остальном сроки поставлены правильно (хотя я бы сдвинул их дней на 30, 3 месяца до ближайшего вторжения - ничтожный срок), только хотелось бы, чтобы убийство Мастера или вынос Военной Базы были равноправными событиями. Особенно когда в конце говорят, что именно уничтожение Базы остановило зелёную угрозу.
Не снижает — только Волт-13. Взрыв базы — снимает половину с оставшегося срока для всех городов. Уничтожение лидера шайки — Мастера — останавливает вторжение. Без него мутанты ничего не могут.
Quote
Если есть быстрый фикс для проблемы, описанной в первом посте (убиваю Мастера - сроки не двигаются) - прошу поделиться рецептом. Очень, очень напрягает.
Нет у меня такого бага. Там сроки и не должны сдвигаться, просто захват отменяется. Другое дело, что БС у тебя мог быть захвачен до выноса Мастера, а потом ты при заходе на карту скаканул внутрь базы. Там скрипт "посмотрел" переменные, выяснил, что БС захвачено и выкинул тебя на соответствующую карту. Если ты успел при этом заметить саму базу — печально. Увы, подменить entrance в Ф1 не получается, приходится разрушенное БС делать таким вот макаром. Правда, тут я могу попробовать кой-чего подчистить...
Quote
Кстати, интересно, что происходит с диалогами Гарри и кто-там-главный-мутант в Хабе, если ВоенБаза вынесена?
А ты проверь. Улыбка Честно меняются. И слёзно просят не убивать и отпустить. Улыбка
Quote
3 месяца до ближайшего вторжения - ничтожный срок
Ещё раз: в полной версии мода захват ЛА можно будет предотвратить. Там спец. концовка есть даже для этого дела. Так что первым захвачен будет Некрополь (110 дней). Убийство мутантов на водокачке укорачивает этот срок до 30 дней (или меньше, если уже осталось < 30). Спасти Некрополь при первом/ленивом прохождении не должен никто, в этом и соль. А до следующего города — Хаба — уже 140 дней. Более чем достаточно.
Quote
А вот дармовые робы лежат там по-моему зря.
Где именно?
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #10 on: 25 April 2010, 13:17:53 »

Quote
Нет у меня такого бага. Там сроки и не должны сдвигаться, просто захват отменяется. Другое дело, что БС у тебя мог быть захвачен до выноса Мастера, а потом ты при заходе на карту скаканул внутрь базы. Там скрипт "посмотрел" переменные, выяснил, что БС захвачено и выкинул тебя на соответствующую карту. Если ты успел при этом заметить саму базу — печально. Увы, подменить entrance в Ф1 не получается, приходится разрушенное БС делать таким вот макаром. Правда, тут я могу попробовать кой-чего подчистить...
А у меня есть, и баг, и сейв. Как работает Фол я - в теории, немножко - знаю. Поэтому все необычности (в данном случае - вынос Мастера до получения чипа) я оговариваю сразу.

Убил Мастера сразу после выноса ЛА. Потом пошёл в Некрополис, мутантов НЕ трогал (а даже если бы и трогал - таймер должен был встать). Забрал чип, пошёл домой; затем пошёл в Братство - где я был только 1 раз и брал квест на Свечение (читать - внутри не был, на карту "прыгнуть" не мог). Прошёл внутрь, сделал операцию, повздорил с кем-то - меня выгнали. На карту с руинами.

Излишне говорить, что Хаб к тому моменту был уже мёртв.

Баг воспроизводится стабильно. Могу сделать сейв сразу после убийства Мастера. Нужен?

Quote
Где именно?
На карте, где были Фолловеры, а теперь обосновались Дети. В помещении, где сидит их - Детей - начальник. Не мутант.
« Last Edit: 25 April 2010, 13:23:18 by Nevill »
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #11 on: 25 April 2010, 13:33:54 »

Теоретики йуные...

Значит кто-то что-то ставит не так, как надо. Вот тебе практика: в скрипте карты по мап_энтер вызывается процедура Invasion, где языком имени ssl написано "если мастер НЕ мёртв, делать то-то и того". В процедуре любой карты обрабатываются условия для всех абсолютно городов, а для БС, кстати, ещё и входы на уровни деактивируются, т.е. у меня склероз и ситуация "убил Мастера — попал на неразрушенный уровень БС" невозможна в принципе.

Возможно, ты убиваешь Мастера каким-то загадочным способом, при котором переменная номер 18 не выставляется в 2...
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #12 on: 25 April 2010, 13:53:36 »

Я над Мастером, конечно, гнусно издевался в процессе, но убил вполне легально, пульсовой гранатой.

Теоретики не теоретики, а сейв никто скачать не хочет, чтобы проверить, выставилась там эта переменная, или нет? И какой нужен - до убийства Мастера, после, или перед входом в БС?

Quote
у меня склероз и ситуация "убил Мастера — попал на неразрушенный уровень БС" невозможна в принципе.
Это просто земечательно! Только причём тут я-то? Непонимающий

(Я ведь попросил вас посоветовать рабочий декомпилятор скриптов - обошлось бы без этих препирательств)
« Last Edit: 25 April 2010, 13:57:21 by Nevill »
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #13 on: 25 April 2010, 14:00:14 »

А никто и не препирается. Выясняем истину. Что касается декомпилера... ты в тех скриптах всё равно заблудишься. Подмигивающий Там такой бардак...

Так-с... суть проблемы, кажется, ясна. Подтверждения для ради попробуй грохнуть Мастера соборной нюкой (или взрывом через диалог), а не руками. (кстати, как раз в скриптах этого нет — тут движок проказничает Улыбка )

По поводу не нападающих в ЛА мутов. Диалог читаем:
{110}{}{Me was told to take you to do something. Something about Normies. Me no remember what.}
{111}{}{Me think Normies is stupid.}
{112}{}{All Normies should die!}
{113}{}{Uthern a smart one. Uh huh.}
{114}{}{Boss say Normies are nothings.}
{115}{}{Don't know why boss want these books.}
{116}{}{Me glad those stupid Normies ain't around. They ugly.}
{117}{}{Me is better than you! Me is better than you!}
{118}{}{Me squish you now!}
На строках 112 и 118 они нападают. Строка 110 объясняет, почему в скрипте изначально не было поведения "атакуй, если видишь": приказа им такого не дали, а тот, что дали оказался сложен слишком — забыли. Улыбка
« Last Edit: 25 April 2010, 14:22:42 by Wasteland Ghost »
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Re: Fallout 1 Restoration Mod - отзывы и предложения.
« Reply #14 on: 25 April 2010, 14:26:00 »

Quote
По поводу не нападающих в ЛА мутов. Диалог читаем:
Читал. А почему те, что в Хабе, нападают?

В любом случае, персонажей с оружием должны гасить. На ВоенБазе и в Соборе нападают без разговоров, в диалог вступают только с безоружными.
Pages: [1] 2 3 ... 5 |   Go Up